Élénk és látványos grafika, finom motorikus animáció, egyedülálló és változatos értelmezéssel bíró történet, átírható cselekményszálak, lélegzetet fojtogató látványkép, mágikus vagy ismert karakterek és epikus zene: mindazok a jellemzők, amelyekkel napjainkban egy tökéletesre fejlesztett videojáték rendelkezhet. A soron következő cikkünkkel egy olyan hangverseny kerül megrendezésre, ahol a hangszerek helyett konzolra hangoljuk a megfelelő hangmagasságot annak érdekében, hogy a videojáték zene műfajára hangolódhassunk rá.
Lassan a tizedik órába fodul át észrevétlen az az időmennyiség, amióta a videojáték megnyitott állapotban van, és a játékos izgalmasabbnál izgalmasabb küldetések teljesítésével mérettetheti meg magát, továbbá egy-egy megfejtéssel az alaptörténet megírásában is segédkezik, vagy közelebb kerül hozzá. Ugyanakkor ezen túlmenően, vajon mely elem lehet még az, amely a játékosunkat ennyire erőteljesen képes a játék életterében tartani? Erre a kérdésre a válasz pedig a zenében keresendő, ugyanis egy lebilincselő storyhoz mindig társul egy figyelemfelkeltő hangzásvilág.
Kezdetek-történeti áttekintés
Ám ezen utóbbi nem mindig volt így. A videojáték zene kialakulását is hasonló folyamatok befolyásolták, mint a filmekhez írt dallamokét vagy magát a zenéét. Ekként pedig ebben az esetben is fennáll egy keletkezéstörténet.
Elöljáróban viszont kiemelendő, hogy ez a műfaj mostanra nagyjából 50 éves történetre tekint vissza. Így ennek okán jelen cikk csak egy rövid ismertetésre szorítkozik. Ugyanakkor a téma iránt érdeklődőknek ajánlom szíves figyelmébe az alábbi linken elérhető sorozatot, amely a történeti szálakon felül, az egyes videojáték típusok (stratégiai, kaland, szerepszituációs, akció) részletes zeneelemzéseit is bemutatja, ajánlott irodalom kíséretében.
A korai játékokat játékgépeken lehetett élvezni, melyek közül egy gép általában egyfajta játék lejátszására volt alkalmas. Ráadásul pénzbedobással működött, így jelentős vagyonokat lehetett eljátszani. Sokkal jövedelmezőbb megoldásnak számított később a játékkonzol, amelyet az 1970-es évektől saját használatra vehetett meg a játékos, és hozzá megvásárolhatott tetszőleges számú játékot, melyeket kazettán, később CD-n játszhatott le. Ma már ezeket a felhőből lehet letölteni, majd online játszani.
Az első videojáték egy ún. „katódsugárcsöves szórakoztató eszköz” volt, amely egy rakéta röptét szimulálta, melyet a képernyőn megjelenő célokba kellett navigálni. Ezt követték olyan emblematikus megjelenések, mint a Tennis for Two vagy a Spacewar.
Míg ezek legfőbb célja a szórakoztatás volt, addig jópár játék született, melyeken az emberek már tesztelhették az alkalmasságukat és a tudásukat is. Ilyen volt például az 1968-as Hammurabi, melyben egy ókori király bőrébe bújva próbálhatta ki a játékos egy birodalom kormányzás nehézségeit háborús vagy járványos időszakban. Az előbbiekben felsorolt játékok azonban még némák voltak.
Az első áttörést az 1972-ben megjelent Pong nevű játék jelentette, hisz az első játék volt, amely hangot is adott. Ezt viszont még nem értelmezhetjük zeneként, mert az áramkörökben keletkező feszültségcsúcs kihangosítására került sor, amely így megteremtette a pingponglabda pattogásának a hangját. Az első videojátékok aláfestése tehát hangeffektusokra korlátozódott.
A Space Invaders nevű japán fejlesztés új szintre lépett. Lényege abban állt, hogy a képernyő felső részében érkező űrlényeket a képernyő alján egy vonalban jobbra és balra mozogni képes avatárral ki kellett lőni. Eközben a játék négy hangot produkált, melynek a tempója az eltelt idő előrehaladtával gyorsulni volt képes, ezzel fokozva a feszültséget.
A szintén japán fejlesztésű Frogger már igazi zenét kínált, mely ráadásul pályánként változott, a DigDug pedig már arra is képes volt, hogy az csak akkor szóljon, amikor a játékos mozgásban van.
Hangokból zene-zenéből új hivatás
Azáltal, hogy a videojátékokhoz az 1980-as évektől számítva már konkrét dallam is társult, ez a jelenség egy addig nem ismert életpályát is teremtett a videojáték zeneszerző személyében.
Eleinte viszont a játékokhoz kapcsolódó zenét nem zeneszerzők szerezték, hanem minden, a gépből kicsalogatott hang a programozó kreativitását dicsérte. Ennek okán lett mérföldkő a videojátékok történetében, hogy a Nintendo 1984-ben felvette munkatársai közé Koji Kondot, és így elsőként saját főállású komponistát foglalkoztatott.
Koji Kondo ezzel forradalmasította a játékipart. Nem csak a zeneelméletben és zeneszerzésben volt járatos, hanem magában a programozásban is. Felismerte, hogy a hanghatások nagyban tudják növelni a játékélményt, ha képesek hangsúlyozni a történéseket.
Mindemellett az effektusok és a zene ritmikájának precíz összehangolásával megteremtette a sztenderdeket.
Az ő nevéhez fűződik a jól ismert Super Mario Brothers és a The Legend of Zelda ikonikus főcímdala.
A kezdeti dallamok ugyanakkor még elég rövidek voltak és nem érték el a mai játékok zenéi által produkált hangzásélményt, mégis valahogy beleégtek a kollektív emlékezetbe.
Természetesen az idő előre haladtával az élményen felül, az első sikerek is megszülettek. 2011-ben Christopher Tin Civilisation IV c. játékhoz írt főcímdala, a Baba Yetu a videojátékok történetében egyedüliként nyert Grammy-díjat. Ám mivel akkor ez a műfaj még nem rendelkezett önálló kategóriával, a „legjobb énekest kísérő hangszeres feldolgozás” (Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalist) csoportban nyerhetett.
Napjaink játékzenéit szimfonikus zenekarok játsszák fel, így igazi koncert hangzást élvezhetünk játék közben, sőt olyan eset is előfordul, hogy filmzeneszerzők igazolnak videojátékokhoz darabot írni.
A játékzene jelenkora
A legnagyobb változáson ez a műfaj ment keresztül az elmúlt években. A játékipar már nagyobb, mint Hollywood, és a több pénz nagyobb tétet is magához vonz.
Ennek hatására pedig szigorú feltételek mentén megszabott szűrővizsgálatokat alkalmaznak.
Így a játékok tesztelésénél nagyon pontosan megpróbálják felmérni azt, hogy a zene mennyire növeli a játékélményt (ugyanis ez az elsőrendű cél), és ha két anyag közül az egyik csak 1%-kal jobban teljesít a teszteken, akkor a másikat kidobják.
Itt is megvannak természetesen a klisék, ráadásul gyakran a filmzenékkel azonosak. Erre példa az akciófilmek és akciójátékok aláfestésének hangzása közötti hasonlóságok.
Ugyanakkor akad rá példa, hogy van lehetőség, sőt igény kísérletezésre hangzás terén. Ilyen volt például a Journey című játék.
Filmzene versus játékzene
- Bevezető és eltérések
Töprengésre késztető kérdéskör, hogy a hétköznapjainkban ismeretesebb és a játékzenével sokszor azonosított filmzene műfaja mely pontokon válik el a videojátékok dallamától. Továbbá mitől, de leginkább hogyan lehetséges az, hogy a játékokhoz kapcsolt muzsikát nehezebb megalkotni mint egy filmhez tartozót?
A kérdésre adott felelet az előre nem tervezhető hatásokban és az átmenetek kettősségében ragadható meg.
Még a kevésbé innovatív játékzenéknél is olyan kihívások állnak egy alkotó előtt, amilyenekkel más esetekben nem találkozik. Míg egy jelenet adott hosszúságú -legfeljebb kicsit változik a vágás alatt-, és mindennek megvan a maga szerepe, addig egy játéknál mindig vannak előre nem tervezhető hatások. A zenébe így tehát bele kell kalkulálni azt, hogy az, amit a játékos végez, hanghatásokat, zörejeket vált ki, és ezeknek a véletlen hangoknak is jól kell szólniuk a zenével együtt (vagy éppen szándékosan el kell ütniük tőle).
A játék irányítása tehát jól látható módon informatikai szempontból egy bonyolult folyamat. A játékmotor (game engine) a játéknak az a része, amely a játékot irányítja. A game engine felelős azért, hogy a szereplő arra mozogjon, amerre a játékos irányítja. A mai, technikailag fejlett játékokban a hangot (zenét és effektusokat) az audio engine szabályozza. A game engine a játékos mozgása alapján küld jelet az audio engine-nek, amely ezáltal a megfelelő szituációhoz a megfelelő zenét szekvenálja. Így a zene tulajdonképpen a mozgással együtt képes változni.
Ebből következik, hogy míg a filmzene megírásához akkor kezdenek hozzá, amikor a vágás már kész, addig a videojáték zeneszerzője már a programozás előtt megkezdi a munkát, és szoros együttműködésben dolgozik a programozóval és a tervezővel. Már az elején tájékoztatást kap a történetről, a szereplőkről, helyszínekről és szituációkról. Az auktornak ezután már „csak” arra kell ügyelnie, hogy a zene megfelelően reagáljon a történésekre, hiszen amikor egyik szituációból átváltunk a másikba, azt nem kísérheti csend, vagy a fül számára kellemetlen ugrás. A szerzőnek tehát fokozott figyelmet kell szentelnie arra, hogy az átmenet zökkenőmentes legyen. Mindemellett fel kell készülnie minden lehetséges helyzetre is.
Ezért a tervezés legfőbb követelménye a variabilitás és az adaptivitás.
Ezen utóbbi két jellegből ágaznak szerte egyébként a főbb ismérvek, továbbá azok a technikai módok (branching, layering, transition, parallel composing), amelyeket alkalmaznak a zenei szekvenciák összehangolására.
Az előbbiekből kifolyólag azt sem lehet így előre tudni, hogy a játékos mennyi időt fog tölteni például egy-egy helyszínen vagy egy feladat megoldásával. Természetesen az nem fordulhat elő, hogy a zene egy idő után leáll. Ennek orvoslására számos praktika van érvényben. Például tanácsos megnézni, hogy ha a játékos nem megy tovább egy helyről, ahol már minden feladatot elvégzett, akkor a zene hogyan próbálja elkerülni, hogy unalmassá váljon, vagy éppen direkt azzá alakuljon át, ezzel arra ösztökélve a játékost, hogy tovább haladjon.
Ekként a játékzenét a funkció (pl. atmoszférateremtő, átvezető, a helyet és időt megidéző, a játékos cselekvéseire visszajelző zenék) mellett aszerint lehet osztályozni, hogy hogyan oldja meg azt, hogy a különféle részek között ezek az átmenetek folytonosak legyenek. Ennek két fő megközelítése van.
A horizontális megközelítésben külön dallamok készülnek a különféle játékrészekhez (pl. felkészülés, harc, átmenet új helyszínre). A kezelő szoftvereknek meg lehet adni, hogy meddig tart egy egység, amelyet mindenképpen le kell játszani, és csak azután lehet elindítani egy másikat a játékos cselekvéseinek megfelelően.
A vertikális megközelítésben viszont egy zene szól mindegyik rész alatt, csak különböző rétegek, sávok -a szakmában használt fogalommal stemek– elhalkulnak és felerősödnek. Esetleg effektezni is lehet őket a játék által küldött utasításokat követve. Ennél a módszernél ajánlott összerakni olyan kétperces, soksávos anyagot, amelyből 45 percnyi zenét ki lehet hozni. Vagyis egy olyan „ötlethalmaz” létrehozása a kihívás, amely akkor is jó, ha minden rétege szól, és az is izgalmas, ha csak egyetlen sáv ismétlődik loopolva.
2. Hétköznapi megítélés
Sokszor hasonlítjuk mindezek ellenére a videojátékokat a filmekhez, azonban van közöttük eltérés, amely egy jelentős különbségben foglalható össze, és ezen a ponton válnak el egymástól végleg.
A filmben a néző nem képes befolyásolni az eseményeket, a történet lineáris, zenéje pedig mindig az adott képhez rögzül. Azaz akárhányszor nézünk meg egy filmet, az adott percben (pl.: 34. perc) mindig ugyanazt a történést látjuk és ugyanazt a zenét halljuk.
A videojátékban más a helyzet, hisz a játékos maga irányítja a cselekményt, így aktív résztvevője a folyamatoknak. Így ha két ember ugyanazt a pályát játssza, vagy ugyanaz az ember többször lejátszik egy részt, akkor bizonyos, hogy 3 óra múlva egészen máshol tart. Emiatt pedig más a történés és más zene szól.
Éppen ezért a videojáték melódiája flexibilis és dinamikus kell, hogy legyen.
Másik jelentős különbség, hogy amíg egy film hossza meghatározott, addig egy mai videojáték akár 8-10 órát is eltarthat, és ehhez változatos aláfestésre van szükség.
Videojáték esetén ugyanakkor figyelembe kell venni azt is, hogy egy-egy szituáció bizonytalan ideig tarthat, ugyanis elképzelhető, hogy egy játékos 2 perc alatt megnyer egy csatát, de lehet, hogy a jelenet akár 8-10 percig is elhúzódik. A zenének pedig alkalmasnak kell lennie arra, hogy ezt az időt kitöltse.
3. Összefoglaló
Összegzésképp megfogalmazható, hogy a game music mindezek révén nem más, mint zene egy bizonyos szituációhoz rendelve, mely bizonytalan időben következik be és bizonytalan ideig tart, majd egy bizonytalan időpontban egy bizonytalan helyzetbe vált át. Nem történetet mesél el, hanem hangulatot teremt, szerepekhez és karakterekhez alkalmazkodik.
A zárókérdés kibontása előtt, következzen egy kisebb video arról, hogyan is változott a játékzene az évek során, valamint egyúttal dallammal is átfogva mindazt, amely eddig csak olvasmány élmény lehetett.
Miért is van szükség videojáték zenére?
Mint minden problematika vizsgálatánál fennálló tény a kérdéskör megértésére koncentrálódik, így a jelen írás is utolsó fejtegetésének tűzte ki céljául, hogy választ igyekszik adni arra: miért is van szükség videojáték zenére?
Leginkább azért, amiért egész életünk minden történéséhez zenét hallgatunk. Ez a videojátékban sincsen másként. Hozzájárul a játékban előtörő érzelmek mélyebb átéléséhez, képes feszültséget kelteni, segíti az azonosulást bizonyos helyzetekkel, szereplőkkel, fel tud készíteni a közelgő veszélyre, megteremti a helyszín és az idő, az adott történeti korszak atmoszféráját, és nem utolsó sorban növeli a játékos motivációját ahhoz, hogy elérhessen a végére. Mindezzel együtt pedig jelentősen gazdagítja a játékélményt.
Ám ezen álláspont egy objektív megközelítés, mindemellett teret enged az individuális vágyaknak is. Ezáltal lesz örökérvényű az a kijelentés, hogy a zene hagyja, hogy hallgatója, szerzője vagy játékosa befurakodjon a hangjegyek közti rés mélyedéseibe, hogy ott a belsőt megmarkolja. Időt ad dallamvonala ívén az ujjak végigfuttatásának, hogy kitapintható és végigcirógatható legyen minden, ami csak érzelmet vált ki.
Ekként, miért is van szükség a videojáték zenére? Hogy meglegyen mindenkinek a sajátja, melyet méltán hívhat a kedvencének.
A borítókép forrása: X