A videójátékok tényleg több kárt okoznak a társadalomnak, mint hasznot? Lásd most egy gamer szemén keresztül a problémát, aki mind a pozitív, mind a negatív irányból körbejárja a megosztó kérdést videójátékosok és laikusok között.
„A videójátékok negatív hatással vannak a társadalomra, de főleg a gyerekekre!”; „Érzéketlenné és erőszakossá tesz!”; „A valóvilágban élj és barátkozz, ne a számítógépet nyomkodd!”. Ismerős mondatok, nem igaz? Ne csak a PC-s vagy a konzolos játékokra gondolj, hanem a mobil játékokra is! Az ilyen típusú megjegyzésekre én már egy jó ideje csak annyit mondok: „I’m a gamer, not because I don’t have a life but because I choose to have many!”, azaz „Gamer vagyok, de nem azért, mert nincs életem, hanem mert úgy döntöttem, hogy több is lesz!”.
Örök vita tárgya a videójátékok pozitív és negatív hatása. Fontos kiemelni, hogy nincs csak negatív, vagy csak pozitív hatása, hanem a kettő keverékéről tudunk beszélni. Már csak az a kérdés, hogy ebben a keverékben vajon melyik irányba billen a mérleg nyelve? Gamerként rávágnám azonnal, hogy több pozitív, mint negatív hatása van. Viszont nem lenne hiteles kijelentés, ha nem vizsgálnám meg a kérdést mindkét irányból. A végén, kedves olvasó, te dönthetsz, hogy választasz-e oldalt vagy sem.
A videójátékok és a tapasztalatszerzés
A legnyomósabb érv, amit hallani szoktam, hogy a gyerekekre van a legrosszabb hatással. Ennek az az oka, hogy minél fiatalabbak vagyunk, annál fogékonyabbak leszünk a körölöttünk lévő hatásokra. A személyiségünk még fejlődés alatt áll, amelynek következtében befolyásolhatóbbak is vagyunk. Viszont ez nem lehet végső érv egy felnőtt kezében. Hajlamosak a szülők ugyanis elfelejteni, hogy nem lehet minden „gonosztól” megvédeni a gyerekeket. Azzal, hogy burokba zárnak egy gyereket, sokkal nagyobb károkat okozhatnak a fejlődésében, mintha hagynák, hogy megtapasztalja a rossz dolgokat is.
„Az élet nem habostorta.” – ahogy a mondás is tartja. Az élet pont azért lesz olyan értékes az embereknek, mert a negatív élmények teszik olyan édessé a szép pillanatokat. Ha azt tanítjuk a gyereknek, hogy az élet csakis csupa vidámság lehet, nem fogják tudni jól kezelni a rossz helyzeteket. Most éppen arra gondolhatsz, kedves olvasó, hogy mi köze van az előbbieknek a videójátékokhoz? Nagyon is sok köze van. A videójátékokon keresztül is számtalan dolgot tapasztal meg a játékos, pont mint a való életben. Játékosfüggő, hogy valaki nagyon beleéli magát, vagy azért nem annyira. Viszont közös bennük, hogy a játék miatt már találkozhattak olyan, a való életben is megnyilvánuló történésekkel, mint például a halál és annak következménye. Így amikor valamelyik szerettük fog elhunnyi, könnyebb dolga lesz a szülőknek is, hiszen nem kell törniük a fejüket azon, hogy magyarázzák el a gyereküknek a halált. A halál kérdése mellet számtalan más fontos értékkel fognak találkozni még ezek a gyerekek, amelyek segítik a társadalomba való beilleszkedésüket is. Milyen egy igazi barát? Mit jelent a hűség, a bajtársiasság? A döntéseink kihatnak a jövőnkre. Mi az árulás? Hogyan reagáljunk rá? Mi a fájdalom? Mi a veszteség? Számtalan olyan fogalomnak a megértését mozdítják elő a videójátékok, amelyet egyébként csak valós tapasztalás útján tanulnánk meg a saját bőrünkön.
A játék általi tanulás azért jó, mert a karakteren keresztül éli meg a játékos ezeket a helyzeteket, nem hat ki a való világban rá, nincs következménye. Ezeket a tapasztalásokat hasznosítva könnyebben hoz jó döntést egy nehezebb szituációban. Azért, mert már tapasztalta, hogy az egyes döntéseknek, melyek lehetnek a következményei. Előre gondolkodik, – ahogy videójátékozás közben tenné – hatékonyabb a problémamegoldó képessége, mint azon kortársainak, akik nem igazán játszottak videójátékokkal. Több játékosnál a játékok elősegítik a hatékony kommunikáció elsajátítását is, a csapatban való munka mikéntjét, a jó vezetői vonások későbbi alkalmazását, csak hogy néhányat kiemeljek.
Ezen a ponton lép be egy másik nagyon fontos faktor. Ahhoz, hogy az eddig említett pozitív hatásokat elérjük, nem mindegy, milyen videójáték kerül a kezeink közé. Szülőként a feladatunk, hogy előzetesen megvizsgáljuk, mivel is játszanak a gyerekeink. Erre talán a legjobb megoldás az lehetne, hogy kipróbáljuk, még mielőtt a gyerek játszana vele. Ne szalasszuk el továbbá azt a lehetőséget sem, hogy együtt játszunk velük. Egy-egy videójáték lehet közös program is, amely közben számtalan lehetőségünk adódik, hogy tudást adjunk át nekik játékosan. Én például látom magam, ahogy videójátékozok a gyerekeimmel.
A videójáték függőséget okoz
Gyakori negatívum, amit hallani szoktam, hogy „a videójáték függőséget okoz”. Ez egy nagyon is súlyos és valós probléma. Az Addictive Behaviors folyóirat 2021-es tanulmánya szerint a vizsgált 3000 diák közül a fiúk több mint 19 százaléka, a lányok 7,8 százaléka küzd videójáték-függőséggel. Ezek a számok valószínűleg növekedni fognak, ahogy az iparág még nagyobb teret hódít.
Régebben, amikor több szabadidőm volt, sokszor kaptam rajta magam, hogy már nyolc órája folyamatosan játszok. Erre akkor került sor az esetemben, amikor már egy jó ideje nem játszottam, vagy nagyon beszippantott a játék, és nem érzékeltem az idő múlását. Ilyenkor a szüleim vagy rám szóltak, hogy mára már elég legyen, vagy éppenséggel hagytak, mert ez volt a jutalmam több jó jegyért is.
Az egész videójáték-függőség kontrollal orvosolható. Le kell fektetni a szabályokat. Viszont oda kell figyelni, hogy ezek ne legyenek nagyon szigorúak, mert lehet, hogy pont az ellenkezőjét fogjuk elérni az általunk állított korlátokkal.
Szervezzünk több szabadidős programot a barátainkkal, menjünk el kirándulni vagy sportolni!
Igazából a függőség onnantól kezdve tud kialakulni, hogy elhitetjük magunkkal, hogy csak erre van időnk kikapcsolódásként. Sokkal macerásabb elmenni találkozni az ismerősökkel, mint otthon leülni videójátékozni. Nem szabad ebbe a csapdába esnünk.
Nálam bevált szabály, hogy megkérek valakit: szóljon rám. Továbbá ébresztőt is állítok, hogy kizökkentsen a játékból, ha nem érzékelném az idő múlását. Ha már függő vagy, az amiatt alakulhatott ki, mert nem volt kontroll alatt a játékidőd. Szülői szempontból is ez a legfontosabb, hogy józan szabályok közé szorítsuk a gyerek játékidejét. Ezen kívül mindenképpen adjunk nekik lehetőséget más programokra, mint a sportolás, a kézműves szakkör, a tánc stb., ami azért is fontos, mert a fiatalok folyamatosan keresik az ingereket ebben a korban. A kezükbe nyomhatunk egy könyvet azzal, hogy „olvasni sokkal jobb”, ám ez a nagy átalagnál valószínűleg nem fog működni. Nem szolgáltat nekik annyi ingert, mint ahogy azt egy videójáték tenné, de ha elmegy mondjuk kosárlabdázni, akkor már pont elég ingert kap, hogy ne akarjon addig mással foglalkozni. Ha ezeket a kereteket betartjuk, jó eséllyel fel sem fog merülni a függőség kérdése.
Az erőszakos videójátékok erőszakhoz vezetnek?
Az a feltevés, miszerint a videójátékok erőszakhoz vezetnek, azóta jelen van a köztudatban, amióta erőszakos videójátékok léteznek, bár a kutatások mindmáig nem tudták kétséget kizáróan összekötni az erőszakos magatartásokat a videójátékozással. Természetesen ez nem azt jelenti, hogy egy-két esetben az előzmény nem lehetne összekapcsolható, de általánoságban nem lehet kijelenti, hogy a videójátékozás erőszakot szül.
Nem gamer ismerősöktől szoktam gyakran visszahallani, hogy a Call of Duty (CoD) vagy a Mortal Kombat (ezek ismertek még a laikusok között is) milyen borzalmasan erőszakos játékok, ilyenkor pedig mindig eszembe jut, hogy velük sem jött szembe még egyetlen indie túlélőhorror-játék sem (ezek gamer berkeken belül sem igazán ismertek). Kicsit tisztáznám a leírtakat az előbb említett videójátékokban kevéssé jártasoknak. A CoD egy belső nézetes lövöldözős játéksorozat, mely elképzelhető minden fajta fegyverrel (géppisztolytól a lángszórón át a páncéltörő rakétáig, a baltán keresztül a machetéig, ebben tényleg minden van).
Lőhetsz zombikra, botokra (mesterséges intelligencia által irányított karakterek) vagy az egymás ellen vívott játékoknak legalább negyven fajtájával tudtok játszani. A Mortal Kombatot talán kevésbé kell bemutatni a filmek miatt is, ennek lényege, hogy itt leginkább ökölbunyó van. Ez még talán nem is hangzik olyan brutálisan, igaz? Ha viszont időben a megfelelő kombinációt nyomod le, az olyan ún. finisher move-okat eredményezhet, amelyek durvábbnál durvább sérüléseket mutatnak meg lassítva az ellenfelen (Jordan Wagner sürgősségi orvos reakciója a Mortal Kombatbeli sérülésekre).
Kérdezhetnéd, kedves olvasó, hogy az előbb említett két játék talán nem elég erőszakos? A válasz az, hogy nem igazán, sőt valójában a korábban már említett tűlélőhorror-játékok viszik az erőszakosság etalonját a videójátékok között. Nem mennék bele az indie tűlélőhorror-játékoknak a részletesebb leírásába, de érdemes róla annyit tudni, hogy Stephen King bármelyik horrortörténete aranyos kis tündérmesének hat mellettük. Talán a leghíresebb túlélőhorror-videójátéksorozat, ami a gamervilágon kívüliekhez is eljutott, nem más, mint a Resident Evil. A játék megfilmesítése kasszasiker volt, itthon Kaptár néven jelent meg. Viszont szerintem a játékok messze brutálisabbak, erőszakosabbak és horrorisztikusabbak, mint a filmek.
Ezek után is azon gondolkodhatsz kedves olvasó, hogy akkor mégis, ennyi erőszakot látva, miért nem lesznek erőszakosak a játékosok? A horrorfilmek rajongói sem lesznek ámokfutó erőszakos sorozatgyilkosok. A titok nyitja -szerintem- abban rejlik, hogy nem mindegy, hány évesen jutunk hozzá az erőszakot realisztikusan ábrázoló videójátékokhoz. Nem véletlenül alkalmazunk rájuk különféle korosztály-besorolásokat. Ugyanúgy, ahogy egy hatévest sem viszünk be a Fűrész c. filmre a moziba, nem adjuk a kezébe a Resident Evil-t sem. Hogy miért nem javasolt megtiltani neki? Azért, mert a tiltás édesebbé teszi, és nem járunk jobban azzal, ha titokban játszik velük, inkább legyen az ellenőrzésünk alatt.
A korhatár-besorolás rengeteget segít a játékok szűrésében.
Még mielőtt olyan kaliberű videójátékokkal találkozik a gyerek, ahol az erőszak nagyon valósághűen van ábrázolva, meg kell róla bizonyosodnunk, hogy a gyerek morális iránytűje jó irányba áll-e. Tisztában kell lennie azzal, hogy az egy videójáték, és nem a valóság.
A videójáték és az oktatás
Általában a videójáték és az oktatás egymás mellé helyezése meg szokta döbbenteni az embereket. Én egy saját példát hoznék erre az eleinte nagyon ellentétben állónak tűnő szópárra. Történelem érettségire felkészítő korrepetálóként szinte mindig azt veszem észre a diákjaimon, hogy azért nem szeretik a törit, mert végtelennek tűnő dátumokat és száraz adatokat kell megtanulniuk. Viszont amikor közelebb hoztam hozzájuk és kézzel foghatóbbá tettem számukra, máris nőtt az érdeklődés. Sőt, év végére sokszor visszahallom ilyenkor, hogy megszerették a történelmet. Az első jégtörés, hogy a történelem nem csak száraz adat és dátum, hanem egy nagyon is izgalmas tudományág. Erről gamerként eszünkbe juthat az Assassin’s Creed nevű videójáték-sorozat, amely különböző történelmi korszakokban játszódik. A játékrészeket a valóságban nem is annyira a háttérben futó templomosok és az orgyilkosok évezredes viszályának története köti össze. Az újabb sorozatrészeknek alkottak a készítők egy „Discovery Tour” néven futó csomagot, amelyben az adott korszakot egy-egy híres karakterrel körbe tudjuk járni. Megfigyelhetjük az adott korban élő emberek mindennapi életét, barangolhatunk fontos helyszíneken, amelyekről páratlanul gazdag információkat kaphatunk. Hisz ki ne tartaná izgalmasnak Kleopátrával felfedezni a Gízai piramisok titkát?
A videójátékok egyre valósághűbbek, ami a programozók mellett a digitális művészeknek is nagyban köszönhető. Grandiózus és színes világokat alkotnak, ahol szabadon barangolhatunk. A játékos mondja meg, merre szeretne indulni a világban, nem pedig a küldetés szabja meg az éppen játszható teret, mint amilyenek nem is olyan régen voltak a játékok világai.
A vizuális látványon kívül nem szabad elfeledkezni a videójátékok zenéjéről sem. Azt gondolnánk, hogy a játékosok a látványt jobban értékelik, de valójában a zene az, ami miatt akkora hatást tud gyakorolni a látvány a játékosokra. „Kulturálatlan tahók a videójátékosok.” – ez is egy kijelentés, amit vissza szoktam hallani. Ez egyáltalán nem igaz. A klasszikus zenére mint a kultúra egyik legmagasabb szintű megnyilvánulására szoktunk gondolni, mégis: komolyzenei koncertre a társadalomnak csak kis része jár, és a látogatók gerincét is leginkább az idősebb korosztály adja. A fiataloknak – számos okból kifolyólag – általában kevéssé tetszik ez a műfaj. Mégis kerülnek megrendezésre olyan, a videójátékok zenéire épülő klasszikus zenei koncertek, mint amilyen például Bécsben az Assassin’s Creed Symphony. Ennek a játéknak is – mint oly soknak – élő zenekar adta elő a legikonikusabb zenéit. Ahogy a hallgatóság, úgy én is újra élhettem a játékban szerzett élményeimet, hiszen nagyon is tudtuk melyik zene, melyik helyszínhez, melyik karakterhez, melyik jelenethez tartozik. Klasszikus hangszereket hallgatott csillogó szemekkel egy megdöbbentően vegyes korosztályból álló közönség, ahol megtalálható volt a tizenkét évestől kezdve a hatvanéves korosztályig mindenki. Ez nem egy egyedülálló alkalom volt, hiszen más videójátékokhoz, mint például a Witcher-höz köthetően is tartanak ilyen koncerteket. A jegyek folyton elkelnek rá, ami mutatja, hogy valóban igény van rájuk a játékosok között, akik esetleg elhozzák külsős barátaikat is. Szerintem ez hihetetlenül jó dolog, mert így a klasszikus zene sem tűnik el a fiatalabb generációk számára.
Sőt, a klasszikus hangszerek egyfajta újjáéledést élnek a videójátékoknak köszönhetően.
Idén először volt itthon Gamer Symphony olyan játékok zenéivel, mint a Witcher, God of War, The Last of Us, Red Dead Redemption, The Elder Scrolls, League of Legends, Mortal Kombat, vagy éppen az Assassin’s Creed. Bővebb információt ezen a linken keresztül kaphattok. Nagy érdeklődés mutatkozott az előadás iránt, mivel szinte teltházas volt.
Ha már az oktatásról van szó, nem mehetek el szó nélkül a Minecraft mellett sem. A Minecraft világa – aki nem ismerné – egy kockákból álló világ, ahol ha akarsz, túlélő módban; ha akarsz, kreatív módban játszhatsz, kimeríthetetlen erősforrásokkal. Tényleg csak a képzeleted szab hattárt a kreativitásodnak. Ez a játék több barátomra is nagy hattást gyakorolt. Az egyik ismerősöm, akivel sokat játszottuk egy időben, a Minecraftban jött rá, hogy ő tájépítész szeretne lenni, és az is lett. Elképesztő kereteket alkot a játékban a mai napig. Egy másik barátom imádott vöröskő-áramkörök segítségével mindent automatizálni a játékban, például a lámpákat, ajtókat stb. Ez a szenvedély a mai napig meg van benne. Saját bevallása szerint is a Minecraft volt az, ami miatt rájött, hogy műszaki beállítottságú. Én világ életemben utáltam a reál tárgyakat, de a Minecraftnak köszönhetően adtam esélyt az egyik kémia órának, amikor vegyületekkel kísérleteztünk. Erre valószínűleg soha nem került volna sor, ha nem élveztem volna annyira a bájitalkészítést a Minecraftban (habár így is maradt a kegyelemkettesem ebből a tantárgyból).
Olvashattunk a videójátékok potenciális erőszakhoz vezetéséről, ugyanakkor arról is, hogy nem feltétlenül van ok-okozati kapcsolat köztük. A videójátékokon kívül sajnos sokkal többet jelenik meg az erőszak, mint a videójátékok világában. A videójáték-függőségről is megtudtuk, hogy nagyon is valós probléma, viszont könnyeben orvosolható állapot, mint más függőség. Megismerkedtünk a videójátékok pozitív hatásaival: oktatási anyagok, hasznos tulajdonságokat segítenek elsajátítani és a klasszikus hangszerek újraéledése a fiatalabb generációknál is nagyban a videójátékoknak köszönhető.
Mit gondolsz, kedves olvasó? Szerinted is több a videójáték pozitív, mint negatív hatása; vagy pont ellenkezőleg?